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PlayMakerとFlash Animation Toolset買ってみました
11月11日のみの1日限定半額セールで
PlayMakerとFlash Animation Toolset買ってみました。

PlayMakerは有名ですが、ビジュアルスクリプトってホントに便利なんですかね?
手伝いのプロジェクトでも使われてるのがいくつかあったので気になってたのでいい機会なので・・・

UnityとFlashの連携は前はUinSWF購入して使ってたのですが、取扱中止になってるしAnimation Toolsetなんとなく凄そうだったので・・・

UniSWFのときもそうですが、結局あまり使わない&Unity2018の新アニメツール(未だPreView版ですが)に慣れてきたのもあり、やっぱりあまり使わない気も・・・

ただ外にアニメ発注するときは、未だフラッシャーの方のほうが圧倒的に多いですし・・・連携できるなら
私自身はプログラマーなので、あまりアニメをいじるのは得意ではありません。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
AnimateCCのアニメをUnityに取り込む
AdobeからAnimateCCで作ったアニメを取り組む方法が
AnimateCCのアニメをUnityに取り込む
掲載されているんですが、上記の「テクスチャアトラスの作成」の項目以下になります。

テクスチャーアトラスとJsonのデータになるのですが、使うのにちょっと癖があるので、個人的なまとめです。
①1つのアニメしか組み込めない?(方法あるのかな?)
②マスクは使えない(マスク使った部分は無視されちゃうようです)
③WebGL書き出しには使えない(Shaderとかの関係の気はしますが。。。、まあWebに書き出すことはないからいいのですが、そのうち対応するのかな?)

Animateでアニメ作る人は多いと思うので(いわゆるフラッシャーですが)、もっと組み込みが簡単に使いやすくなってくれるとありがたい。。。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
CocoaPodのpod setupがうまくいかない
UnityにFireBaseSDKいれたりすると、iOS書き出しのXcodeプロジェクト上でCocoaPodが必要になるのですが(これで前に引っかかった)、Unityで書き出したXcodeにないなあ。。。どうやっていれるんだっけと格闘してしまったので備忘録・・・

結局アンインストールしていれなおしたりしたのですが、Macのターミナル上で
gem install -n /usr/local/bin cocoapods
のあと
pod setup

がなにをどうやってもエラーがおきる。
You cannnot run CocoaPod as root
これはいったいなんだ・・・・ と

そしたら、ターミナルでRootではいっていたのが原因でした・・・
Macのターミナルで、つい
sudo su -
でRootにしてしまっていたんですが、root権限ないまま
sudo gem install -n /usr/local/bin cocoapods
pod setup

で実行すれば終わった・・・・ root権限で実行したら駄目ってメッセージだったのですね・・・こんなので時間くって無念です。


カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
たびねこ空を飛ぶ リリース!
有限会社CreateWaveと有限会社SevenBeatはカジュアルゲーム共同開発第1弾といたしまして、iPhone/Androidアプリ「たびねこ 空を飛ぶ!」海外展開名「Tabineko Flying Cat!」の配信を開始いたしました。

「たびねこ 空を飛ぶ!」は可愛いねこなのに空を飛んでしまう。ゆるいキャラクターなのに操作が難しいと言うギャップをコンセプトに開発いたしました。
クライアントサイドにはUnityを利用、サーバーサイドにはMBaasを利用し運営コストの削減を行なっています。また、課金モデルを広告のみにする事でお財布にも優しい作りとなっており、お手軽に遊べるゲームとなっております。

是非是非この機会に遊んでいただければ幸いです。

ダウンロード:https://seven-beat.co.jp/tabineko.php

カジュアルゲームの開発に関するお問い合わせは、コメント連絡いただければご返信いたします。
https://seven-beat.co.jp/tabineko.php

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
Firebaseのストレージ(Google Cloud Storage)からAssetBundleを読む
AssetBundleの読み込みWWW.LoadFromCacheOrDownloadを使っていたのですが、FireBaseのストレージから読み込もうとすると、
WWW.LoadFromCacheOrDownloadの場合は、Google Cloud Storageのファイルの権限を全公開にする必要があるらしい・・・・

AssetBundleだけ使うなら、全公開でもいいのかな?と思いつつも、出来ればユーザー認証必要の設定で読みたいところ・・・
なんか方法はないものかと思ったらあったのでメモ


まずバイト配列でファイルを読み込み、その後「AssetBundle.LoadFromMemoryAsync」でAssetBundleとして生成します。
ちゃんと使えたので一安心。

それにしてもFireBase公式だと
Firebase.Storage.StorageReference gs_reference = storage.GetReferenceFromUrl("gs://bucket/images/stars.jpg");
とか例のってるんですが、このままだとstorageに参照が入ってないからエラーだし
reference.GetBytesAsync(maxAllowedSize).ContinueWith((Task task) => {
の Task でエラーになります。

よく判らない・・・ 例は、わかりやすいようにしてほしい・・
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GetBytesAsync() メソッドを使用すると、メモリ内のバイトバッファにファイルをダウンロードできます。このメソッドは、ファイルの内容全体をメモリに読み込みます。アプリで使用できるメモリよりも大きなファイルをリクエストすると、アプリがクラッシュします。メモリの問題が発生しないように、アプリで処理できる範囲内で最大サイズを設定するか、別のダウンロード方法を使用してください。
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とあるので実運用は、ここを気をつけた方がいいかもしれないです。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
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