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クリエイトウェーブスタッフ

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CocoaPodのpod setupがうまくいかない
UnityにFireBaseSDKいれたりすると、iOS書き出しのXcodeプロジェクト上でCocoaPodが必要になるのですが(これで前に引っかかった)、Unityで書き出したXcodeにないなあ。。。どうやっていれるんだっけと格闘してしまったので備忘録・・・

結局アンインストールしていれなおしたりしたのですが、Macのターミナル上で
gem install -n /usr/local/bin cocoapods
のあと
pod setup

がなにをどうやってもエラーがおきる。
You cannnot run CocoaPod as root
これはいったいなんだ・・・・ と

そしたら、ターミナルでRootではいっていたのが原因でした・・・
Macのターミナルで、つい
sudo su -
でRootにしてしまっていたんですが、root権限ないまま
sudo gem install -n /usr/local/bin cocoapods
pod setup

で実行すれば終わった・・・・ root権限で実行したら駄目ってメッセージだったのですね・・・こんなので時間くって無念です。


カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
たびねこ空を飛ぶ リリース!
有限会社CreateWaveと有限会社SevenBeatはカジュアルゲーム共同開発第1弾といたしまして、iPhone/Androidアプリ「たびねこ 空を飛ぶ!」海外展開名「Tabineko Flying Cat!」の配信を開始いたしました。

「たびねこ 空を飛ぶ!」は可愛いねこなのに空を飛んでしまう。ゆるいキャラクターなのに操作が難しいと言うギャップをコンセプトに開発いたしました。
クライアントサイドにはUnityを利用、サーバーサイドにはMBaasを利用し運営コストの削減を行なっています。また、課金モデルを広告のみにする事でお財布にも優しい作りとなっており、お手軽に遊べるゲームとなっております。

是非是非この機会に遊んでいただければ幸いです。

ダウンロード:https://seven-beat.co.jp/tabineko.php

カジュアルゲームの開発に関するお問い合わせは、コメント連絡いただければご返信いたします。
https://seven-beat.co.jp/tabineko.php

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
Firebaseのストレージ(Google Cloud Storage)からAssetBundleを読む
AssetBundleの読み込みWWW.LoadFromCacheOrDownloadを使っていたのですが、FireBaseのストレージから読み込もうとすると、
WWW.LoadFromCacheOrDownloadの場合は、Google Cloud Storageのファイルの権限を全公開にする必要があるらしい・・・・

AssetBundleだけ使うなら、全公開でもいいのかな?と思いつつも、出来ればユーザー認証必要の設定で読みたいところ・・・
なんか方法はないものかと思ったらあったのでメモ


まずバイト配列でファイルを読み込み、その後「AssetBundle.LoadFromMemoryAsync」でAssetBundleとして生成します。
ちゃんと使えたので一安心。

それにしてもFireBase公式だと
Firebase.Storage.StorageReference gs_reference = storage.GetReferenceFromUrl("gs://bucket/images/stars.jpg");
とか例のってるんですが、このままだとstorageに参照が入ってないからエラーだし
reference.GetBytesAsync(maxAllowedSize).ContinueWith((Task task) => {
の Task でエラーになります。

よく判らない・・・ 例は、わかりやすいようにしてほしい・・
----------------------------------------------
GetBytesAsync() メソッドを使用すると、メモリ内のバイトバッファにファイルをダウンロードできます。このメソッドは、ファイルの内容全体をメモリに読み込みます。アプリで使用できるメモリよりも大きなファイルをリクエストすると、アプリがクラッシュします。メモリの問題が発生しないように、アプリで処理できる範囲内で最大サイズを設定するか、別のダウンロード方法を使用してください。
----------------------------------------------
とあるので実運用は、ここを気をつけた方がいいかもしれないです。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
UnityにaddEventListener等のEventListenerを実装してみる
Unityはビヘイビア貼り付けて、そこで変数設定したり、SendMessageあったりとFlashよりはDirectorに近い構造だったりします。

addEventListenerとかでイベント受け取る手法は、ActionScript3とかと比べるとあまり使わない手法だし、そこまで魅力的な手法ではないかもしれないと思われますが、
クリエイトウェーブの場合は、Flash時代から複数人のプログラマーが担当部分のプログラムを作って、親のコントロール部分のプログラムが統括連携していく事が多いので、出来るだけ担当プログラム以外のオブジェクトとかには干渉したくないところ・・・・

担当部分だけで完結するように出来るだけ閉じてモジュール連携を行う・・・ なるべくカプセル化したい訳です。
こうする事によって、複数人でも連携しやすくなるし、忘れた頃プログラムみてもソースを追いやすくなります。

こうなってくると、CallBackやらEventListenerの仕組みが必要になってくるんですが、まあどこまで依存するかによります。

ということでEventListenerの仕組みを実装してみました。

まずは
ListenerEvent.cs
EventDispatcher.cs
の2ファイルを準備します。



RemoveEventListeneとEventDispatchrは、Listの後ろの順番からとるのがコツ。


さてうまく動くか実験です・・・
適当なgameObjectを作って、「EventTest」と名前を変えます。

下記のCSファイルを「EventTest」ゲームオブジェクトに貼り付けましょう。
CSの名前は任意ですが、とりあえず同じ「「EventTest」.cs」にしておきます。


継承は「MonoBehaviour」ではなく、「EventDispatcher」を継承します。
「EventDispatcher」のほうに「MonoBehaviour」が継承してあります。

5秒後に EventDispatch("event_complete"); で "event_complete"イベントを発生させます。

後は、MainCameraなり別のGameObjectに下記の「Controller.cs」を貼り付けます。


問題なくイベントを受け取る事が確認出来ました。
今回は、イベント発生だけをやりましたが、引数にEventオブジェクトなりを渡すようにしてやれば、ActionScript3で行っていた処理とほぼ同じ事が出来るようになります。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
SWFをテクスチャーアトラスへ変換
SWFをテクスチャーアトラスへ変換するツール作ってみました。
SWFをテクスチャーアトラスへ

AnimateCCは既にムービークリップをテクスチャーアトラスとJson形式にしてUnityに持っていけるようになってるので
(ボーンアニメも作れるので要はSpineみたいに使えるってことですよね・・・・)
通常は、こちらのほうが有効な場合も多いと思われます。

対して作ったツールは、はあくまで単純にSprite(Multiple)にしたい時に使うものです。
SWFをテクスチャーアトラス化するので、ActionScriptとか使ってるアニメもテクスチャーアトラスになるのが違うところでしょうか。

Unityは、フリーのAnima2D(もうすぐ最初から同梱らしい)もあるし、Spineもあるので、そっち使う人も多いと思うのですが
AnimateCC(前のFlashProですね)愛用の方は未だ未だ多いと思うところ・・・

ムービークリップをテクスチャーアトラスとJson形式でもっていけるので、AnimateCCで間に合う場合も、ひょっとしたら多いのかもしれないです。
AnimateCCをUnityにもっていく方法はAdobeの「モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し」というページに手法が載っています。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
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