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クリエイトウェーブ

Author:クリエイトウェーブ
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FireBaseはPHPとMySQLの代替になるか
去年の4月から約9ヶ月FireBaseの研究&仕事をやってきました。

自分は、SNSゲーム(いわゆるガチャゲー)を担当するときは、PHP(フレームワークはCodeIgniter)とMySQLで仕組みを作ってきました。 

たまにあの作品はサーバープログラムはRubyらしいとか、あの有名な会社はパイソンでやってるとか聞きますが、ゲーム業界全体で考えれば、まだまだPHPとMySQLの組み合わせは多いと思われます。

これをFireBaseでやることは可能かという話・・・

結論先にいうと、もうFireBaseでいいのでは? と思ってきてます。
PHPにあたるサーバーサイドプログラムは、CloudFunction(言語はNodeJS)、MySQLにあたるDBはFireStore(RealTimeDB併用でもいいです)の組み合わせになるのですが、UnityでもWebアプリでも十分使いものになります。

それぞれFireBaseで作るメリットとデメリット考えると

●メリット
・とにかく環境構築が非常に楽
 gmailアカウント一つで、環境が作れます。サーバープログラム書いてデプロイして実行するだけ。

・サーバー環境構築どころかSSL通信やスケーリング含めたインフラ構築の必要がない(全部Google任せ) 
もちろんSSL代もかからない

・テスト環境は、ほぼ費用がかからない(有料版に切り替えても、本サービス開始にならないとまず無料枠を超えることはない)

・ログ書き出しの仕組みとかも便利(SNSゲームとかだと、ログ書き出しの仕組みはちゃんと考えないと、サーバーのHDパンクしてサーバー止まったりするのですが)そういうのも考えなくていい

・総合的に運用費用が非常に安い。
本運用でも通常のシステムより安いと思われる。(※海外で、すごい非効率な組み方してすごい費用になってしまったニュースもあったので、そこは気をつける点・・・)

●デメリット
・良くも悪くも独特
 PHPとMySQLで作っておけば、契約してたクラウド会社がサービスやめても、他のクラウドサービスに乗り換えるだけですがFireBaseはGoogleはサービス辞めるとやりようがないです。。。。
 ただCloudFunctionやFireStoreは、FireBaseというよりGoogleCloudPlatformの仕組みで、サービスが終わるとかは、まずないと思われますが。。。

・エンジニアを探しにくい
 上記の独特にも繋がることですが、普通にサーバーエンジニア募集した場合、PHPやRuby経験者は来ると思いますが、
 NodeJSは中々見つからないでしょう・・
 未だNodeJSはFireBase以外でも使われてる訳で可能性もありますが、DBのほうはMySQL経験者と違ってFireStoreは、Google特有と思われます。

・言語がNodeJS(JavaScript)である(これは、人によりけりで絶対ではありませんが)
 JavaScriptは、プロトタイプ言語といって他言語(だいたいの場合クラス言語)とちがって良くも悪くも癖がつよいです。
 プログラマーでも、JavaScripだけは苦手というプログラマーは意外に多いのです。
 私は、JavaScriptは得意ですが、好きか?と聞かれるとNoと言ってしまいますw・・・

 ちなみにjavascript苦手な人の為にTypeScript(コンパイル結果がjavaScriptになるクラス言語)環境も準備されてます。
 クラス言語しかやったことない人は、TypeScriptのほうがやりやすいでしょう。
 まだベータですが、パイソンでも書けるようになったようです。

FireStoreはまだベータ扱いになってる面はありますが、有料版サービスにも入ってますし、既に実用サービスでも使われてる会社様もあります。
Cronスケジュールや、バックアップの仕組みなども整って先が楽しみなサービスです。
一昨年後半にベータに入ってるので、そろそろベータが取れるのではないかと思っているのですが、やっぱりベータマーク取れたほうが気持ちはいいですよね。

SNSゲームは、ある意味行き詰まってる面がありますが、こういった新しいシステムを導入して、かかる費用や運営効率など見直す時期に来てるのかもしれません。

カテゴリー:FireBase | TM(0) | CM(0)
Flash Animation Toolset の使い方
去年のUnityのAssetStore半額セールで買った「Flash Animation Toolset」
C#でgotoAndPlayやStopも出来るしマスクも使える、期待通りの優れものAssetでしたので紹介したいと思います。
これは使えそう!!ただ日本では情報が少ない(マニュアルの英語ページもわかりやすいのですけど、やっぱり敷居がありますよね・・)

サンプルに使うAnimateファイル(FlashProファイル)は、ボーンを使ったFlashアニメ
ボーン素材なのでパーツが分解されている。
Flash1.png

それをボーンを使ってタイムラインを起こしてあります。
Flash2.png
素材は、クリエータ「りんこ」さんにに作成して頂きました。

こういう動きをします。こういうのをすぐ作っちゃうのはクリエータさんって凄いですよね・・・ 
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さて本題、これを「Flash Animation Toolset」を使ってUnityに取り込んでみます。
当然ですが、「Flash Animation Toolset」をUnityにインポートする必要があります。自分は購入しましたが無料の試用版もあります。
Flashファイルは、Assetフォルダ以下の適当なところに置きます。今回はAssets/Scenesに置きました。
Flash4.png

まず、Unityで使うアニメは、ルートシーンのタイムラインではなく、ムービークリップ単位になってる必要があります。
そして、このムービークリップにリンケージをつけます。今回は「test_anime」とリンケージをつけました。
後でラベル名で、gotoAndPlayやStopで制御したい場合は、ムービークリップのタイムラインにラベル名をつけておきましょう。
Flah3.png

次にAnimate上の「コマンド」メニューから「コマンドの実行」を行います。
Flash5.png

コマンドファイルを聞いてきますので、Unityにインポートされてるコマンドファイルを指定してあげましょう。
「Flash Animation Toolset」を普通にインポートしていれば
Asset/FlashTools/FlashExport/FlashExport.jsfl がコマンドファイルになります。

コマンドの実行が終了するとFlaファイルの隣に「Flaファイル名_export」フォルダが出来上がり、中にUnity用のファイルが出来上がります。
Flash6.png

フォルダの中には、Unity用のムービークリップアニメファイルがあります。
Flash8.png

出来上がったファイルの中のPrefabファイル(青い立方体マーク)をHierarchyに投げ込みましょう。
Flah9.png
見事にムービークリップがUnityに・・・

Flash10.png
再生すると、ちゃんと動きます。

ついでに、ちょっとC#で制御してみましょう。
以下のような「SwfTest.cs」を作ります。


MainカメラなりCreateEmptyなりを実行して作るかなりで、「SwfTest.cs」を適当なGameObjectにはりつけます。
public SwfClip SwfClip;
public SwfClipController SwfClipController;
は、Hierarchyから先程投げ込んだPrefabを登録します。
Flash11.png

実行すると、C#から制御できるのが確認できます。

※追記2019年1月20日
Unity2018.3で動かないという事なので調べてみました。
自分はUnityのEditorはJetBrainのRiderを使っているのですが、
Assets/FlashTools/Scripts\Editor/FTEditorフォルダの中のSwfEditorUtils.csの217行目のZlibStreamメソッドの第3引数の指定の所が赤くなっている・・・・
動かない

調べてみると、
Assets/FlashTools/Plugins\Editorフォルダの中のIonic.Zip.Unity.dllファイルからCompressionLevelプロパティの値をとりそこなってるように見える。。。Ionic.Zip.Unity.dllがうまく読み込めていないって事なんでしょうか
ZlibStreamメソッドの第3引数はなんだろうとしらべたら、ブーリアン値だったので、とりあえずtrue入れてみました。
修正

そしたら動いた。問題ないように見えるけどfalseにしたらどうなるんだろう・・・・
超優秀なAssetですし、そのうち修正されると思いますが、とりあえずこれで対処・・・・

UniSwfとかは、無理やりFlashを使ってる感があったし、結局あまり使わなかったのですが、こちらは自然とUnityのプレファブとして使える感があって抵抗がない。。。 のでいいんですよね。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
FireBaseのUserIDじゃなく、UserTokenを使う
あけましておめでとうございます。
今年も、UnityとFireBaseガンガンやっていきます。

さて、早速ですが、UnityとFioreBaseのCloudFunctionでやりとりするときに、FioreBaseのUserIDを使うのがシンプルですが、UserTokenを使う手もあります。
トークンは、CloudFunction上でUserIDに変換され、トークンは一定時間で変化するのでセキュリティ的にもUserIDで直接やりとりするよりも強力です。

まずは、Unity側
-----------------------------------------------------------
Firebase.Auth.FirebaseUser user = auth.CurrentUser;
user.TokenAsync(true).ContinueWith(task => {
 if (task.IsCanceled) {
   Debug.LogError("TokenAsync was canceled.");
   return;
 }

 if (task.IsFaulted) {
   Debug.LogError("TokenAsync encountered an error: " + task.Exception);
   return;
 }
 string token = task.Result;//ここでトークンを取得
});
-----------------------------------------------------------
こんな感じです。

次に、受け取ったトークンをUserIDに変換するCloudFunction側
-----------------------------------------------------------
admin.auth().verifyIdToken(token)
 .then(function (decodedToken) {
   fireBaseId = decodedToken.uid;//変換されたUserID
   return
 }).catch(function (error) {
   //エラー処理
});
-----------------------------------------------------------
こんな感じです。


カテゴリー:Unity&FireBase | TM(0) | CM(0)
cloud functionsでFireStore上の複数のドキュメントを読みこむ
あるコレクションに、ドキュメンとが複数あってscoreってフィールドに得点が、userIDってフィールド
にユーザーIDが並んでるとします。
仮にスコア100点の人をクエリで抽出して、抽出した該当userID使って、他の基本情報が書き込んである
コレクションからuserIDを使って、複数人のデータを抽出したい場合どうするんだと、ここ数日悩んで
おりました。
それこそ、10人だったり、100人だったりの可能性もある訳で・・・・

const ref = admin.fireStore.collection('コレクション名');
ref.where("score", "=", 100).get()
.then(querySnapshot => {
   for(let i= 0; i < querySnapshot.docs.length; i++)
   {
      const userId = querySnapshot.docs[i].data().userId;
      // ここでそれぞれDB読み込み?
   }
})
.catch(error => {
   console.log("DBの読み込みに失敗しました");
});

ってな感じで、async/await 使ったほうが良さそうとか思い デフォのV6エンジンだと使えないとかで
cloud functions上では、未だベータのNodeJSをV8エンジンにしてみたり
思考錯誤の連続・・・ 
でも、こういう場合の複数読み込みの命令はforeStoreに準備されてるようです。

その命令とは、
admin.fireStore.getAll

まず、クエリで、スコア100点の該当者を

ってな感じで書いておいて次の処理。
階層深くなると読みにくいので、私の場合、const me = this; で実行してるオブジェクトを参照させて
次のメソッドを呼び出してます。

jsは、こうでもしないとthisのスコープが、変化しまくるのでメソッドが特定出来ないので・・・・
me って変数は、DirectorのLingoで使ってた名残でなんとかく・・(懐かしい

次の処理は

という感じになります。

admin.fireStore.getAll が何故かマニュアルにも見当たらないし、英語音痴な私が海外のサイトとか
見てようやくここまでたどり着きました・・・数日かかった。

「...refArray」の「...」ってなに? と思ったらSpread構文というものらしい。知らなかった


カテゴリー:FireBase | TM(0) | CM(0)
スマートフォンのFireBase匿名ログインで毎回IDを変える方法
そんな使い方する人はいないと思いますが、FireBaseの匿名認証で毎回IDを変える方法です。

ご存知の方も多いと思いますが、FireBaseの匿名認証は、スマートフォンでログインする場合、毎回同じIDになります。
例え匿名認証してるアプリをアンインストールして、インストールし直したとしても同じIDになります。

対して、開発中のPCのUnityEditorだと毎回変わってしまうので、厄介だったりするのですが、前に作ったスマートフォン用カジュアルゲームにランキングをつけているんですが、どう考えても毎回ログインIDが変わってるという事象に遭遇しました。

プレイ本人の最高点を更新する形にしていたはずなのですが(つまり、1ユーザー1つのデータしかもたない)、なぜか毎回登録されて前にプレイした自分の点数が別人扱いになっている。。。 なぜじゃ・・FireBaseの仕様が変わったのかなと思ってたら違いました。

FirebaseAuth.DefaultInstance.SignOut();

この1行を実行してるせいだった・・・
FireBaseのRealTimeDBは、Unityとソケット接続で常時接続なんていう事をやれる仕組みなので、ランキング登録したあとは、
SignOut();
したほうがいいのかな。。。と、よく調べもせず書いてしまったのがうかつでした。

サインアウトは、FireBaseの接続をサインアウトするのではなく、ログイン関係含むFireBaseのシステムからサインアウトする(リセットする)って意味だったようです。

FirebaseAuth.DefaultInstance.SignOut();
を実行すると、前の情報はなくなってるので、新しい匿名IDが生成されます。
これで毎回匿名IDを変える事が可能。。。って使いみちあるのかな。

匿名IDは上記のようにサインアウトしない限り、アプリをアンインストールして再インストールしても変化しない為、匿名ID使ったガチャゲーだと、リセマラできないシステムになりますね・・・ と言っていたのですが、IDリセットボタンをつければ、ユーザーが毎回ダウンロード&インストールしなくてもリセマラ出来るシステムが出来上がりますね・・・・ わざわざそんな使い方する必要はないですが・・

カテゴリー:Unity&FireBase | TM(0) | CM(0)
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