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クリエイトウェーブ

Author:クリエイトウェーブ
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Flash Animation Toolset の使い方
去年のUnityのAssetStore半額セールで買った「Flash Animation Toolset」
C#でgotoAndPlayやStopも出来るしマスクも使える、期待通りの優れものAssetでしたので紹介したいと思います。
これは使えそう!!ただ日本では情報が少ない(マニュアルの英語ページもわかりやすいのですけど、やっぱり敷居がありますよね・・)

サンプルに使うAnimateファイル(FlashProファイル)は、ボーンを使ったFlashアニメ
ボーン素材なのでパーツが分解されている。
Flash1.png

それをボーンを使ってタイムラインを起こしてあります。
Flash2.png
素材は、クリエータ「りんこ」さんにに作成して頂きました。

こういう動きをします。こういうのをすぐ作っちゃうのはクリエータさんって凄いですよね・・・ 
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さて本題、これを「Flash Animation Toolset」を使ってUnityに取り込んでみます。
当然ですが、「Flash Animation Toolset」をUnityにインポートする必要があります。自分は購入しましたが無料の試用版もあります。
Flashファイルは、Assetフォルダ以下の適当なところに置きます。今回はAssets/Scenesに置きました。
Flash4.png

まず、Unityで使うアニメは、ルートシーンのタイムラインではなく、ムービークリップ単位になってる必要があります。
そして、このムービークリップにリンケージをつけます。今回は「test_anime」とリンケージをつけました。
後でラベル名で、gotoAndPlayやStopで制御したい場合は、ムービークリップのタイムラインにラベル名をつけておきましょう。
Flah3.png

次にAnimate上の「コマンド」メニューから「コマンドの実行」を行います。
Flash5.png

コマンドファイルを聞いてきますので、Unityにインポートされてるコマンドファイルを指定してあげましょう。
「Flash Animation Toolset」を普通にインポートしていれば
Asset/FlashTools/FlashExport/FlashExport.jsfl がコマンドファイルになります。

コマンドの実行が終了するとFlaファイルの隣に「Flaファイル名_export」フォルダが出来上がり、中にUnity用のファイルが出来上がります。
Flash6.png

フォルダの中には、Unity用のムービークリップアニメファイルがあります。
Flash8.png

出来上がったファイルの中のPrefabファイル(青い立方体マーク)をHierarchyに投げ込みましょう。
Flah9.png
見事にムービークリップがUnityに・・・

Flash10.png
再生すると、ちゃんと動きます。

ついでに、ちょっとC#で制御してみましょう。
以下のような「SwfTest.cs」を作ります。


MainカメラなりCreateEmptyなりを実行して作るかなりで、「SwfTest.cs」を適当なGameObjectにはりつけます。
public SwfClip SwfClip;
public SwfClipController SwfClipController;
は、Hierarchyから先程投げ込んだPrefabを登録します。
Flash11.png

実行すると、C#から制御できるのが確認できます。

※追記2019年1月20日
Unity2018.3で動かないという事なので調べてみました。
自分はUnityのEditorはJetBrainのRiderを使っているのですが、
Assets/FlashTools/Scripts\Editor/FTEditorフォルダの中のSwfEditorUtils.csの217行目のZlibStreamメソッドの第3引数の指定の所が赤くなっている・・・・
動かない

調べてみると、
Assets/FlashTools/Plugins\Editorフォルダの中のIonic.Zip.Unity.dllファイルからCompressionLevelプロパティの値をとりそこなってるように見える。。。Ionic.Zip.Unity.dllがうまく読み込めていないって事なんでしょうか
ZlibStreamメソッドの第3引数はなんだろうとしらべたら、ブーリアン値だったので、とりあえずtrue入れてみました。
修正

そしたら動いた。問題ないように見えるけどfalseにしたらどうなるんだろう・・・・
超優秀なAssetですし、そのうち修正されると思いますが、とりあえずこれで対処・・・・

UniSwfとかは、無理やりFlashを使ってる感があったし、結局あまり使わなかったのですが、こちらは自然とUnityのプレファブとして使える感があって抵抗がない。。。 のでいいんですよね。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
FireBaseのUserIDじゃなく、UserTokenを使う
あけましておめでとうございます。
今年も、UnityとFireBaseガンガンやっていきます。

さて、早速ですが、UnityとFioreBaseのCloudFunctionでやりとりするときに、FioreBaseのUserIDを使うのがシンプルですが、UserTokenを使う手もあります。
トークンは、CloudFunction上でUserIDに変換され、トークンは一定時間で変化するのでセキュリティ的にもUserIDで直接やりとりするよりも強力です。

まずは、Unity側
-----------------------------------------------------------
Firebase.Auth.FirebaseUser user = auth.CurrentUser;
user.TokenAsync(true).ContinueWith(task => {
 if (task.IsCanceled) {
   Debug.LogError("TokenAsync was canceled.");
   return;
 }

 if (task.IsFaulted) {
   Debug.LogError("TokenAsync encountered an error: " + task.Exception);
   return;
 }
 string token = task.Result;//ここでトークンを取得
});
-----------------------------------------------------------
こんな感じです。

次に、受け取ったトークンをUserIDに変換するCloudFunction側
-----------------------------------------------------------
admin.auth().verifyIdToken(token)
 .then(function (decodedToken) {
   fireBaseId = decodedToken.uid;//変換されたUserID
   return
 }).catch(function (error) {
   //エラー処理
});
-----------------------------------------------------------
こんな感じです。


カテゴリー:Unity&FireBase | TM(0) | CM(0)
cloud functionsでFireStore上の複数のドキュメントを読みこむ
あるコレクションに、ドキュメンとが複数あってscoreってフィールドに得点が、userIDってフィールド
にユーザーIDが並んでるとします。
仮にスコア100点の人をクエリで抽出して、抽出した該当userID使って、他の基本情報が書き込んである
コレクションからuserIDを使って、複数人のデータを抽出したい場合どうするんだと、ここ数日悩んで
おりました。
それこそ、10人だったり、100人だったりの可能性もある訳で・・・・

const ref = admin.fireStore.collection('コレクション名');
ref.where("score", "=", 100).get()
.then(querySnapshot => {
   for(let i= 0; i < querySnapshot.docs.length; i++)
   {
      const userId = querySnapshot.docs[i].data().userId;
      // ここでそれぞれDB読み込み?
   }
})
.catch(error => {
   console.log("DBの読み込みに失敗しました");
});

ってな感じで、async/await 使ったほうが良さそうとか思い デフォのV6エンジンだと使えないとかで
cloud functions上では、未だベータのNodeJSをV8エンジンにしてみたり
思考錯誤の連続・・・ 
でも、こういう場合の複数読み込みの命令はforeStoreに準備されてるようです。

その命令とは、
admin.fireStore.getAll

まず、クエリで、スコア100点の該当者を

ってな感じで書いておいて次の処理。
階層深くなると読みにくいので、私の場合、const me = this; で実行してるオブジェクトを参照させて
次のメソッドを呼び出してます。

jsは、こうでもしないとthisのスコープが、変化しまくるのでメソッドが特定出来ないので・・・・
me って変数は、DirectorのLingoで使ってた名残でなんとかく・・(懐かしい

次の処理は

という感じになります。

admin.fireStore.getAll が何故かマニュアルにも見当たらないし、英語音痴な私が海外のサイトとか
見てようやくここまでたどり着きました・・・数日かかった。

「...refArray」の「...」ってなに? と思ったらSpread構文というものらしい。知らなかった


カテゴリー:FireBase | TM(0) | CM(0)
スマートフォンのFireBase匿名ログインで毎回IDを変える方法
そんな使い方する人はいないと思いますが、FireBaseの匿名認証で毎回IDを変える方法です。

ご存知の方も多いと思いますが、FireBaseの匿名認証は、スマートフォンでログインする場合、毎回同じIDになります。
例え匿名認証してるアプリをアンインストールして、インストールし直したとしても同じIDになります。

対して、開発中のPCのUnityEditorだと毎回変わってしまうので、厄介だったりするのですが、前に作ったスマートフォン用カジュアルゲームにランキングをつけているんですが、どう考えても毎回ログインIDが変わってるという事象に遭遇しました。

プレイ本人の最高点を更新する形にしていたはずなのですが(つまり、1ユーザー1つのデータしかもたない)、なぜか毎回登録されて前にプレイした自分の点数が別人扱いになっている。。。 なぜじゃ・・FireBaseの仕様が変わったのかなと思ってたら違いました。

FirebaseAuth.DefaultInstance.SignOut();

この1行を実行してるせいだった・・・
FireBaseのRealTimeDBは、Unityとソケット接続で常時接続なんていう事をやれる仕組みなので、ランキング登録したあとは、
SignOut();
したほうがいいのかな。。。と、よく調べもせず書いてしまったのがうかつでした。

サインアウトは、FireBaseの接続をサインアウトするのではなく、ログイン関係含むFireBaseのシステムからサインアウトする(リセットする)って意味だったようです。

FirebaseAuth.DefaultInstance.SignOut();
を実行すると、前の情報はなくなってるので、新しい匿名IDが生成されます。
これで毎回匿名IDを変える事が可能。。。って使いみちあるのかな。

匿名IDは上記のようにサインアウトしない限り、アプリをアンインストールして再インストールしても変化しない為、匿名ID使ったガチャゲーだと、リセマラできないシステムになりますね・・・ と言っていたのですが、IDリセットボタンをつければ、ユーザーが毎回ダウンロード&インストールしなくてもリセマラ出来るシステムが出来上がりますね・・・・ わざわざそんな使い方する必要はないですが・・

カテゴリー:Unity&FireBase | TM(0) | CM(0)
PlayMakerとFlash Animation Toolset買ってみました
11月11日のみの1日限定半額セールで
PlayMakerとFlash Animation Toolset買ってみました。

PlayMakerは有名ですが、ビジュアルスクリプトってホントに便利なんですかね?
手伝いのプロジェクトでも使われてるのがいくつかあったので気になってたのでいい機会なので・・・

UnityとFlashの連携は前はUinSWF購入して使ってたのですが、取扱中止になってるしAnimation Toolsetなんとなく凄そうだったので・・・

UniSWFのときもそうですが、結局あまり使わない&Unity2018の新アニメツール(未だPreView版ですが)に慣れてきたのもあり、やっぱりあまり使わない気も・・・

ただ外にアニメ発注するときは、未だフラッシャーの方のほうが圧倒的に多いですし・・・連携できるなら
私自身はプログラマーなので、あまりアニメをいじるのは得意ではありません。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
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